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5.
Designprinzipien
Eine notwendige Voraussetzung für die Entwicklung einer guten Lernsoftware
ist die Anwendung von guten Designrichtlinien. Diese Richtlinien wurden
vor der Implementierungsphase des hier vorgestellten Systems entwickelt
und während der Implementierung permanent überarbeitet [Ker97].
Einige dieser Richtlinien resultieren aus der Forschung über die sogenannte
Mensch-Maschine-Interaktion (HCI), etwa das wohlbekannte Konsistenzprinzip,
das in [Shn97] folgendermaßen beschrieben
wird: "This principle is the most frequently violated one, and yet is the
easiest one to repair and avoid. Consistent sequences of actions should
be required in similiar situations; identical terminology should be used
in prompts, menus, and help screens; and consistent commands should be
employed throughout. Exceptions, such as no echoing of passwords or confirmation
of the DELETE command, should be comprehensible and limited in number."
Animationen spielen sich auf der Benutzeroberfläche eines Programms
ab, daher gelten hier auch grundsätzlich die Prinzipien zur Erstellung
von graphischen Benutzerschnittstellen ("GUI's"), z.B. das o.g. Konsistenzprinzip.
Zusätzlich geben wir für Animationen in folgender Übersicht
eigene Richtlinien an, welche die Dynamik von Animationen berücksichtigen:
-
Flexible Steuerung: Animationen sollten in der Geschwindigkeit regelbar,
schrittweise durchführbar, zu jedem Zeitpunkt zu stoppen und rückzusetzen
sein. Ein Rückwärtslaufenlassen von Animationen ist nur bedingt
sinnvoll und häufig auch technisch schwierig umzusetzen. Als Alternative
ist eine Undo-Operation jedoch angebracht, die eine begrenzte Zahl von
Rückwärtsschritten zu festgelegten Backtrackpunkten ermöglicht.
-
Klar definierte Objektbewegungen: Bewegungen von Objekten sollten
möglichst direkt zu ihrem Ziel, aber nicht über zu viele andere
Objekte hinweg erfolgen. Es sollten nicht mehrere, logisch unzusammenhängende
Objekte gleichzeitig bewegt werden und die Bewegung selbst nicht zu komplex
und nicht ruckartig sein.
-
Feingranuläre Steuerbarkeit: Wird eine Animation angehalten,
so sollte dieser Vorgang sofort erfolgen und die Animation nicht erst noch
eine Weile weiterlaufen.
-
Minimale Merkanforderungen an die Anwender: Animationen und entsprechende
Erklärungen sollten innerhalb eines räumlichen und logischen
Rahmens ablaufen. Bei dynamischen, zur Laufzeit automatisch erzeugten Animationen
kollidiert dieses Prinzip häufig mit zu hohem räumlichen Platzanspruch.
-
Highlights: Ab und zu können gewisse Teile von Animationen
etwas spektakulärer ausfallen, als es der reine Informationsgehalt
der Animation erfordert. Dies dient der Steigerung der Aufmerksamkeit,
Motivation und Neugier auf spätere Animationen.
Der ein oder andere Punkt kann je nach Anwendungsgebiet eine stärkere
bzw. schwächere Gewichtung erhalten. Kommerzielle Präsentationen
auf Messen enthalten oft viele spektakuläre Animationen, die nur die
wichtigsten Informationen übermitteln sollen, wogegen Lernsoftware
mehr Wert auf didaktisch sinnvolle Animationen legt.
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Andreas Kerren , 2000-04-24
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