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Informatikwettbewerb 1999 im Land Brandenburg
zum Thema
"Informatik und Geschichte / Geschichte der Informatik"
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Der Brandenburger Informatikwettbewerb wird jährlich vom Brandenburgischen
Landesverein zur Förderung mathematisch-naturwissenschaftlich-technisch
interessierter Schüler e.V. (BLIS)
und dem Lehrstuhl für Didaktik der Informatik an der Universität
Potsdam veranstaltet.
Ziel des Wettbewerbs ist es, Jugendliche
in Brandenburg zur gemeinsamen Beschäftigung mit Informatik und ihren
typischen Methoden, Inhalten und Anwendungen anzuregen und zugleich informatische
Denkweisen einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Als Einzelziele sind zu nennen:
-
Förderung des Verständnisses für den Umgang mit Informatik
und Einsatzmöglichkeiten für Informatikmethoden in unterschiedlichen
Anwendungsbereichen.
-
Förderung des konstruktiven Denkens und ingenieurmäßigen
Bearbeitens von Aufgabenstellungen im Bereich der Informationsverarbeitung.
-
Jugendliche anregen, in Gruppen auch umfangreichere Probleme planvoll und
methodisch anzugehen und Lösungen überschaubar und verständlich
zu dokumentieren.
-
Erwerb von Erfahrungen und Qualifikationen bei Bewältigung von Aufgaben
in einer Gruppe, z.B. Kommunikationsfähigkeit, Konfliktlösungsfähigkeit,
Diskussionsfähigkeit usw.
Darüber hinaus strebt der Wettbewerb an, die projektorientierte Unterrichtsmethode
mit Informatik als Bezugsfach stärker zu etablieren und auch für
die Lehrkräfte Anreize und Anregungen zu liefern, Projekte durchzuführen
und über ihre Ergebnisse zu berichten. Die offene Form des Rahmenplans
Informatik in Brandenburg erleichtert die Durchführung von Projekten
in allen Jahrgangsstufen.
Mit dieser Schwerpunktsetzung ergänzt und erweitert der Brandenburger
Informatikwettbewerb die vorhandenen Schulwettbewerbe des Landes Brandenburg
sowie die überregionalen Informatikwettbewerbe und unterstützt
aufgrund seiner projektorientierten, halboffenen Themenstellung Anliegen
von Schülern, Lehrern, Schulen, Universitäten und der Wirtschaft
an einen zukunftsorientierten Informatikunterricht.
Allgemeine Hinweise
Durchführung. Jährlich wird ein Themenbereich
festgelegt, aus dem ein beliebiges Thema zu wählen und zu bearbeiten
ist. In 1999 lautet der Themenbereich "Informatik und Geschichte / Geschichte
der Informatik".
Der Start des Wettbewerbs erfolgt mit der
Bekanntgabe der Themenstellung am 1. März 1999. Der Wettbewerbsbeitrag
muß bis zum 10. September desselben Jahres (Datum des Poststempels)
bei der Universität Potsdam eingegangen sein.
Teilnehmen können Informatikklassen
und-arbeitsgemeinschaften aller allgemeinbildenden Schulen und Jahrgangsstufen
des Landes Brandenburg.
Aus dem in jedem Jahr vorgegebenen Themenbereich
ist ein Thema zu wählen, das in Form eines Unterrichtsprojektes innerhalb
des regulären Schulunterrichts bearbeitet wird. Unter einem Projekt
verstehen wir dabei
eine längere, meist fächerübergreifende Unterrichtseinheit,
die durch Selbstorganisation der Lerngruppe gekennzeichnet ist und bei
der der Arbeits- und Lernprozeß ebenso wichtig ist wie das Ergebnis
oder Produkt, das am Ende des Projekts steht.
Im Einzelnen ist ein Projekt durch folgende Merkmale charakterisiert:
-
Situationsbezug und Lebensweltorientierung. Projektthemen entstammen
der Lebenswelt der Schüler und sind inhaltlich nicht an Fachwissenschaften
und somit auch nicht an Schulfächer gebunden.
-
Orientierung an Interessen der Beteiligten. Wünsche, Bedürfnisse
und Abneigungen der Projektbeteiligten (Lehrer und Schüler) beeinflussen
den Projektverlauf.
-
Selbstorganisation und Selbstverantwortung. Schüler und Lehrer
bestimmen gleichberechtigt Ziel, Planung, Durchführung und Bewertung
des Projekts. Wichtige Elemente zur Realisierung dieses Merkmals sind regelmäßig
eingeschobene Reflexionsphasen (sog. Fixpunkte), bei denen sich die Schüler
über den Stand ihrer Aktivitäten unterrichten und die weiteren
Schritte planen.
-
Gesellschaftliche Praxisrelevanz. In Projekten soll die Wirklichkeit
nicht nur beobachtet, gespeichert, analysiert oder simuliert sondern auch
verändert werden.
-
Zielgerichtete Projektplanung. Projektarbeit ist kein Lernen mit
offenem Ende; stets steht am Ende ein gewisses Ziel, auf das man sich durch
fortlaufende Planung und Korrektur bisheriger Aktivitäten zubewegt
und nach dessen Erreichen das Projekt endet.
-
Produktorientierung. Am Schluß des Projekts steht nicht nur
wie beim traditionellen Unterricht ein schwer bezifferbarer Lernerfolg
sondern vor allem ein vorzeigbares Produkt (z.B. ein Film, ein Bericht,
ein Modell, ein Programm mit Dokumentation), das der Öffentlichkeit
zugänglich gemacht wird und sich der öffentlichen Bewertung und
Kritik stellen muß.
-
Einbeziehen vieler Sinne. Dieses Merkmal betrifft in erster Linie
die Wiedervereinigung von Denken und Handeln (Lernen als ganzer Mensch),
also das Entwickeln und Einbeziehen körperlicher Fähigkeiten
und handwerklicher Fertigkeiten in den Unterricht, der traditionell vor
allem durch geistige Tätigkeit geprägt ist.
-
Soziales Lernen. Gemeinsames Lernen und Handeln in Gruppen durch
Kommunikation der Schüler untereinander und mit dem Lehrer als gleichberechtigtes
Mitglied. Beim Projektunterricht ist nicht nur das Ziel von Bedeutung sondern
auch der Weg dorthin. So kann ein Projekt auch dann ein Erfolg sein, wenn
das Ziel nicht erreicht wird, die Schüler aber gelernt haben, Konflikte
zu lösen und kooperativ zu arbeiten.
-
Interdisziplinarität. Projektunterricht ist fächerübergreifend.
So sollen auch andere (benachbarte) Wissenschaften auf ihre Beiträge
zum Projektthema hin analysiert werden.
Weitere Hinweise zu Wesen und Durchführung von Projekten können
der einschlägigen Literatur oder Skripten zur Didaktik der Informatik
unter
entnommen werden.
Bestandteile eines Wettbewerbsbeitrag sollten
sein:
-
eine Darstellung des gewählten Themas und der zugrundeliegenden Problemstellung,
-
der Arbeits-/Zeitplan,
-
angefertigte Dokumentationen, wie sie bei Durchlaufen der Phasen eines
Software-Lebenszyklus vorgesehen sind,
-
das Produkt des Projektes,
-
eine Bewertung des Produkts durch die Teilnehmer und
-
einer kurzen Beurteilung des Projektverlaufs durch die Schüler.
Hinzu kommt ggf. eine von der Lehrkraft anzufertigende
-
methodisch-didaktische Kommentierung des Projekts, darunter z.B. Gedanken
zur Auswahl des Themas, zur Planung, zu Materialien, zur Zusammenstellung
von Gruppen, zum Schülerverhalten und -interesse, zum zeitlichen und
inhaltlichen Verlauf, zu Bewertungskriterien usw.
Diese Kommentierung ist Voraussetzung für die zusätzliche Auszeichnung
der Lehrkraft und der Schule.
Die Einreichung des Wettbewerbsbeitrags in einer elektronischen Darstellungsform
(html, pdf, ps, o.ä.) erleichtert eine spätere Veröffentlichung,
ist aber nicht zwingend erforderlich.
Die Bewertung erfolgt durch eine relative
Plazierung der Arbeiten. Kriterien sind u.a.:
-
Vollständigkeit der Unterlagen,
-
Originalität des gewählten Problems und der Lösungsmethoden,
-
Klarheit und Verständlichkeit der Darstellung,
-
Berücksichtigung der Projektmethode und Einhaltung der typischen Projektmerkmale,
-
Einsatzfähigkeit im Schulunterricht,
-
Bezug zum Alltag und der Lebenswelt der Schüler,
-
methodisches Vorgehen entsprechend informatischer Richtlinien,
-
Anteil informatikspezifischer Inhalte.
Die Auswahl der Sieger wird von einem Auswahlausschuß
unter Vorsitz von Prof. Dr. Andreas Schwill, Universität Potsdam,
vorgenommen, dem Fachleute aus Schule und Hochschule angehören.
Die Preisvergabe findet an der Universität
Potsdam statt. Die drei besten Projektgruppen werden zur Präsentation
und Prämierung ihrer Arbeiten eingeladen. Neben attraktiven Preisen
für die Gewinner des Wettbewerbs wird jede teilnehmende Projektgruppe
mit einer Urkunde ausgezeichnet.
Ein zusätzliche Auszeichnung der Schule und der
Lehrkraft erfolgt, wenn mit dem Projekt eine methodisch-didaktische
Kommentierung des Projekts eingereicht wird.
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Themenbereich 1999
"Informatik und Geschichte / Geschichte der Informatik"
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"Warum sollten sich InformatikerInnen überhaupt mit Geschichte
befassen?
Die Antwort ... lautet: Weil sie Technik - und damit maßgeblich
auch Gegenwart und Zukunft unseres Zusammenlebens - gestalten."
Peter Berger
Die Geschichte der Informatik ist lang und kurz zugleich.
Lang ist sie - und zwar mind. 300000 Jahre -, wenn man die ersten Formen
gemeinschaftlichen Zusammenlebens von Menschen und die damit verbundenen
differenzierten Formen der Informationsaustausches bereits als Ausgangspunkt
der automatisierten Datenverarbeitung ansieht.
Kurz ist die Geschichte, wenn man das Aufkommen der ersten programmierbaren
Rechner (ca. 1940), die erstmalige Erwähnung des Begriffs „Informatik“
(Ende der 50er Jahre) oder die Gründung der Wissenschaft Informatik
(ca. 1965) als Beginn betrachtet. Zwischen diesen beiden Zeiträumen
liegt u.a. die Formalisierung von Algorithmen, wie des euklidischen Algorithmus
(17. Jahrhundert), die Entwicklung von programmgesteuerten Webstühlen
oder die Planung von Rechenautomaten (z.B. durch Babbage um 1840).
Einen stürmischen Einfluß nahm die Informatik auch auf die
Weltgeschichte im allgemeinen. Wichtige Ereignisse sind hier unmittelbar
mit dem zweiten Weltkrieg verbunden. Zu nennen sind z.B. die gegenseitigen
Anstrengungen, mithilfe von Computern die Geheimcodes der Kriegsgegner
zu entschlüsseln, die Formalisierung von Rechenprozessen zur Berechnung
von Flugbahnen für Geschosse oder die durch Computer überhaupt
erst möglich gewordene Raumfahrt. Viele der zunächst militärischen
Entwicklungen haben dann später im Zusammenhang mit der Automatisierung
von Bürovorgängen auch zu entscheidenden Veränderungen im
zivilen Bereich geführt. So bilden Verschlüsselungsverfahren
die Grundlage dazu, daß Bankkonten elektronisch geführt oder
persönliche Daten über Netze sicher übertragen werden können.
Und um Geschichte hautnah zu erleben, begibt man sich heute in eines
der zahlreichen virtuellen Museen im Internet.
Aus diesem Umfeld werden Beiträge zum Wettbewerb erwünscht.
Hier einige Beispiele, die aber nur als Anregungen zu verstehen sind:
-
Die Modellierung alter Rechenmaschinen auf dem Computer
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Ein hypermediales Dokument zu den Ursachen des 2. Weltkriegs oder anderer
geschichtlicher Ereignisse
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Ein virtuelles Museum zur Kryptographie
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Die Geschichte des Sortierens
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Die Entwicklung zur Lösung des Handlungsreisendenproblems
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Die Geschichte der Softwarekrise in den 60er Jahren
-
Ein hypermedialer Lebenslauf von Helmut Kohl
-
Die Geschichte des Menschheitstraums vom künstlichen Wesen
Wir wünschen allen Teilnehmern viel Erfolg.
Ansprechpartner und Adressen
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Benutzer: gast
Besitzer: mthomas Zuletzt geändert am:
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