Suche Home Einstellungen Anmelden Hilfe  

Das Gefangenendilemma

 

Problembeschreibung:


Zwei Einbrecher werden bei einem Einbruch verhaftet. Beide erhalten daraufhin eine mittlere Haftstrafe.
Es liegt jedoch die Vermutung nahe, daß sie noch weitere Straftaten begangen haben. Um das nachzuweisen, müßte einer ein Geständnis ablegen. Der Geständige bekommt als Kronzeuge eine Strafmilderung, der andere eine höhere Haftstrafe.
Lohnt es sich langfristig für die Gefangenen, jeweils den anderen zu betrügen und verraten oder zu kooperieren, also kein Geständnis abzulegen und es bei der mittleren Strafe bewenden zu lassen.
 
 
 

Modellierung:


Diese Situation wird als Simulation modelliert. Zwei zufällig ausgewählte Spieler spielen gegeneinander, diese können sich unterschiedlich verhalten und erhalten Punkte. Derjenige mit der größten Punktzahl hat gewonnen.

Punktverteilung:
 
gegen Nichtbetrüger gegen Betrüger
1. Spieler: Nichtbetrüger 3 Punkte 0 Punkte
2. Spieler: Betrüger 5 Punkte 1 Punkt

Es gibt unterschiedliche Charaktere (siehe Type-Vereinbarung):

  1. Kooperativ: betrügt nie
  2. Betrueger: lügt immer
  3. Spieler: lügt zufällig am Anfang mit einer Wahrscheinlichkeit von 50%. Bei zu wenig erreichten Punkten erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit.
  4. Stratege1: lügt am Anfang (ersten 3 Spiele) nicht, merkt sich aber das Verhalten seiner letzten 3 Gegner. Wurde er überwiegend betrogen, betrügt er beim nächsten Mal auch, wurde er überwiegend nicht betrogen, betrügt er ebenfalls nicht.
  5. Stratege2: wie Stratege1, merkt sich jedoch nur das Verhalten der letzten 2 Gegner
  6. Stratege3: wie Stratege1, merkt sich jedoch nur das Verhalten des letzten Gegners

 
 

Programmierung:

 
  1. Eingabe der Anzahl der Personen der 6 Charaktere (falsche Eingaben werden nicht abgefangen)
  2. Setzen der Anfangsbedingungen der Typen
  3. zufällige Auswahl von 2 Spielern
  4. Feststellen des Verhaltens dieser Spieler (function heyKo, heyBet, heySp heyStra1 usw. liefern eine Antwort auf die Frage: Betrügt dieser Spieler?)
  5. Ermitteln der Punkte für jeden der Spieler aus obiger Tabelle
  6. Liefern der Informationen an die 2 jeweiligen Spieler (procedure GibKo, gibBet, gibSp, gibStr1 usw. füllen die Komponenten der den Spielern zugeordneten Variablen)
  7. Immer nach 100 Spielen und am Ende des Gesamtspieles erfolgt eine Ausgabe der erreichten Ergebnisse (durchschnittliche Punktzahlen der einzelnen Typen).

 
 

Einige Ergebnisse:

 
  1. Eine ideale Welt ist schön!

  2. Wenn niemand betrügt (keine Betrüger oder Spieler), dann haben alle Beteiligten gleiche Chanchen und in der Population wird niemals gelogen.
  3. Wer niemals lügt, scheißt sich selbst an!

  4. Die Kooperativen erreichen stets die geringste Punktzahl sobald ein Mitspieler nur 1 einziges Mal lügt.
  5. 1 schwarzes Schaf versaut die ganze Population! Bereits 1 Betrüger oder Spieler bewirkt eine Benachteiligung der Kooperativen und läßt die Strategen das Lügen lernen.
  6. Nichts wirkt so stark wie ein schlechtes Beispiel!

  7. Selbst wenn keine Lügner aber 1 Spieler in der Population vorhanden sind, lernen alle (außer der Kooperative) das Lügen. Der Spieler lernt das Lügen am schnellsten.
  8. Du mußt ein Schwein sein!

  9. Niemand erreicht so hohe Punktzahlen wie die Lügner.
  10. Zu viel Wissen schadet!

  11. Der Stratege2 reagiert erfolgreicher als die Strategen1 und die Strategen3 auf das Verhalten der andere Typen.


Viel Spaß bei weiteren Experimenten!

Benutzer: gast • Besitzer: schwill • Zuletzt geändert am: